九、起源引擎序列化和反序列化之元数据类型
八、起源引擎序列化和反序列化之元数据定义
游戏逻辑类的属性元数据定义好以后,引擎还需要处理后才能使用。在服务端引擎SV_InitGameDLL方法里有如下代码: COM_TimestampedLog( "SV_InitSendTa
阅读更多...
在dt_common.h文件里定义了实体属性的几种基本类型: typedef enum { DPT_Int=0, DPT_Float, DPT_Vector, DPT_VectorXY, //
在计算机语言里,序列化和反序列化是逃避不开的话题,将数据通过网络发送、数据保存到硬盘都离不开序列化。序列化 (Serialization)是将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。游戏引擎序
正常游玩游戏时是在服务器列表里找到想加入的服务器然后点击连接,和服务端同理其实是向命令行发送命令连接的,这个命令就是connect命令: CON_COMMAND_F( connect, "C
最早的操作系统是黑洞洞的窗口叫命令行,后来出现了美观的图形界面,其实图形界面出现后命令行并没有消失,只是图形界面将用户的鼠标操作转成命令替用户发送到了命令行,干活的还是命令行。这样即使小白用户也能操作
CEngine的Load方法内容如下: bool CEngine::Load( bool bDedicated, const char *rootdir ) { bool success = fal
从visual studio启动游戏需要将launcher_main这个项目点右键设置为启动项目,然后点右键在属性里修改调试的命令参数,命令和工作目录也需要按实际游戏目录设置,如图 标红的地方是加载的
项目的模块编译以后是dll文件,引擎engine和游戏逻辑server、client编译后是分开的dll,dll之间是怎么调用方法呢,是通过接口注册和查询实现的。 c++是面向对象的语言,支持多态。先
github上的代码是使用waf来组织编译的,修改代码和编译不太方便,我还是建议使用vistual studio来编译和启动,安装vistual studio 勾选上c++桌面开发和游戏开发, 克隆我
众所周知,半条命2的源码有泄露,偶然从github找到一个可以运行的泄露源码,https://github.com/nillerusr/source-engine,非常值得拿来学习游戏引擎,接下来我就